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소니 PSV(PS vita)가 성공하기 위해 잡아야 할 것은?

by At Information Technology 2011. 10. 20.
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근래에 나는 스마트폰으로 게임 어플을 설치하면서 탭소닉(Tap Sonic)과 오투잼 아날로그(O2JAM)을 보며 경악을 금치 못하였다. 전용 게임기에서나 즐길 수 있었던 콘텐츠를 일상에서 자주 쓰는 스마트폰으로 경험하게 되어, 게임계가 확실히 변화하고 있음을 생생하게 인지하였다. 좀 더 지난 후에는 퀄리티 높은 콘텐츠를 스마트폰이나 타블렛에서 경험할 수 있다고 생각하고 ‘모바일 게임의 진화, 긴장이 고조되는 거대 게임계.’와 같은 거추장스런 제목을 붙인 포스트를 작성하기도 하였다. 애플의 앱스토어나 안드로이드의 안드로이드 마켓으로 주도하던 게임 점유율을 뺏긴 소니와 닌텐도는 게임 시장에서 더욱 긴장할 수밖에 없으며, 양사에 게임기를 두고 어떻게 접근해야 할지 다시 한 번 생각하게끔 만들었다. 그중에서도 오늘은 게임 시장을 현란하게 주도하였던 소니에 대하여 약간은 어렵지만, 생각해볼만한 것들을 정리해보려 한다.

출처 : engadget


ⅰ) 소니만이 가진 고유한 전략, 혁신을 주도하려던 뜻과는 달리 고립을 가져온 ‘계륵’은 잊어라.

간단히 몇 가지 사례만 들어도 그간 소니가 행해왔던 것으로 얼마나 소니가 고유한 전략을 취하였는지 알 수 있다. 소니의 포터블 게임기를 예로 들어보자. 첫째로 소니가 취하였던 전략으로 UMD 사업을 손꼽을 수 있다. PSP에서만 구동할 수 있었던 UMD는 다른 어떤 것과도 사용이 불가능한 제품이다. UMD 사업으로 보는 소니의 목적은 PSP와 UMD를 통하여 콘텐츠 미디어를 소화하는 매체로 그 주도권을 확보하겠다는 뜻으로 풀이된다.

 또 다른 예로 기존 소니제품의 하드웨어 UI와는 다르게 같은 플랫폼, 다른 UI를 지향한 PSP go를 들 수 있다. 같은 플랫폼이되, 이전 작과는 다르다는 뜻을 직관적으로 알려준 UI로 기존의 메모리스틱이 아닌 오직 'PSP go' 고유의 메모리스틱만을 취급하게 하였다. 비전이 없는 UMD를 포기하는 대신에 新메모리스틱을 택하였으나 소니는 메모리스틱을 구매해야 하는 이유를 충분히 제공하지 못하였다. 이미 PSP go 자체의 내장메모리도 16기가였으며, 비싼 콘텐츠의 영향으로 용량의 부족함을 인지할 수 없게 되었다.

 결론적으로는 모바일 게임 시장에서 소니는 하드웨어의 변화로 혁신을 꾀하였다. 그러나 초창기 PSP의 빛에 가려 그늘진 부분을 미처 확인하지 못하였고, 그 결과 소니의 제품을 이용하는 소비자는 다양한 라인업이 항상 부담스럽게 다가오게 되었다. 사람들이 잘 쓰지 않는 제품영역에서 아이폰의 등장은 소니만이 가진 고유한 전략을 완전히 무산시켜버리게 되었다.

 과거 소니의 행보를 보자면 후에 발매될 PSV에 대한 라인업에 대해서도 소니는 한번쯤 생각해보아야 한다. 혹시라도 새로운 모델을 선보일 때마다 색다른 UI를 통한 관심을 이끄는 것은 아닌지, 지나치게 독자적인 생태계를 만드는 것은 아닌지에 대해서도 염두에 두어야 한다. 소니는 이제 계륵과도 같은 전략을 포기하고, 독자적인 것이 아닌 같은 UI에 속하였던 제품군 사용자에게 어떠한 이익을 줄 수 있는 과감한 선택이 필요하다. 이를테면 많은 PSP유저들이 사용하는 메모리스틱과 PSV의 호환을 예로 들 수 있을 것이다.


ⅱ) 소니는 PSV 출시로 iOS의 긴 수명을 가진 플랫폼을 지향하라.

 우리가 ‘역시, 애플이다’ 같은 찬양어조의 말을 되풀이 할 수밖에 없는 이유가 근래에 하나 더 늘었다. 아이클라우드, Siri 기능, 그리고 iOS5의 출시로 또다시 많은 사람들이 애플에 대해서 열광하고 있다. 그중에서 iOS5와 애플의 아이폰을 생각해보면 정말 재미있는 일이 아닐 수가 없다. 구버전 아이폰 ‘아이폰 3GS’ 이용자도 어쩔 수 없이 계속 애플의 제품을 이용할 수밖에 없는 강력한 이유에 iOS가 그 쐐기를 박아버렸다. 단순히 OS의 업데이트만으로 아이폰 사용자는 애플의 제품에 충성도를 높이게 하였고, 1800만 아이폰 3GS 사용자의 대다수가 아이폰4S를 선택하겠다고 하였다.[1] 그리고 비슷하게 애플의 반대 진영 안드로이드 또한 애플과 같은 만족감을 진저브레드로 실현시킨 적이 있었다. 양 진영은 폐쇄성이냐, 개방성이냐의 차이로 추구하는 것은 다르되, 만족감을 주는 본질은 같다.

 어차피 소니가 폐쇄성, 개방성을 따질 이유는 없다. PSP에서도 그랬듯이 PSV에서도 소니는 콘텐츠를 담을 자체적인 플랫폼을 새로이 개발하여 내놓을 것이기 때문이다. 소니의 특성을 고려해보자면 애플의 폐쇄성에 더 가깝기 때문이다. 더불어 소니는 게임 콘텐츠의 수명까지도 고려해야하는 부담을 갖고 있다. 이왕 게임기로 승부를 봐야 한다면, 소니는 애플처럼 제품에 음성인식 기능 넣어서 새로운 제품을 판매할 수 있는 허상은 버려야 한다.

 최소한 제품을 출시하기 위해서는 스마트폰과 타블렛에 탑재되어 있는 웬만한 기능들을 우선 ‘기본’으로 담아내야 한다. 그리고 콘텐츠사업자를 상대로 애플의 7:3 정책과 비슷한 것을 시행하면서 다른 한편으로는 타블렛과의 경쟁을 고려해야 한다. 10인치 타블렛을 상대로 크기가 작은 PSV만이 가진 장점을 부각할 수 있는 무언가를 소니에서는 내세워야한다.

 첫째로는 HP의 10만원 대 타블렛의 판매량을 보아 알 수 있듯이, 소니 PSV의 가격적인 경쟁력 또한 장점으로 꼽힐만하다. 둘째로는 누구나 남녀노소가 즐길 수 있는 게임기를 만들고자 했던 닌텐도를 타겟으로 애플이 지정하였듯이 이번에는 소니가 애플을 타겟으로 지정할 차례이다. 여기에 닌텐도 위의 장점을 받아들여 한층 게임을 재미있게 즐길 수 있는 요소가 담긴 콘텐츠를 토대로 PSV에서만 즐길 수 있는 재미를 만들어 내야 한다. 그리고 더 나아가 PSV를 이용하는 사람이 많아질 때 질적인 콘텐츠를 만들어 게임 콘텐츠에 접근하는 거부감을 없앨 수 있다. 콘텐츠의 퀄리티가 높아질수록 제품의 스펙도 그만큼 중요한데, 그 때 쾌적한 환경에서 플레이 할 수 있는 PSV2를 내놓아 제2차 전성기를 노려야 할 것이다. 과거에 소니가 PSP 1005번 대에서 2005번 대를 내놓았을 때처럼 말이다. 이 모든 것을 소화하기 위해서는 장수할 수 있는 플랫폼을 PSV를 통해 구현해야 할 것이다. 게임 콘텐츠의 수명을 고려하였을 때 이 기간은 약 5년의 시간이 될 것이다.

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