본문 바로가기
Previous contents/For Columnist

소니의 17년 게임역사, 그리고 고집

by At Information Technology 2014. 6. 12.
반응형

 나는 한 때 플레이스테이션 수집광이었다. 플스1,2,3 시리즈를 모두 갖고 있으며 psp도 시리즈별로 전부 구매하였으니 말이다. 어렸을 때, 그 당시로는 8살이었을 때로 기억한다. 부모님을 졸라 플레이스테이션 1이 나오자 마자 거의 일주일만에 사버렸다. 사실 내가 어렸을 때 플레이스테이션을 가지고 있는 또래 아이들은 그저 너 나 자랑하기 일수였으며, 가정용 게임기로는 시덥잖은 '재규어'와는 전혀 다른 시디 게임기였다. 그 때는 꽤 고급스러운 모습을 구사하였고 재미도 있었으며 고퀄리티였으니 말이다.



 17년간 소니가 게임산업에 걸어온 길】

 이 때 플스가 나온 이후, 다른 가정용 게임들의 지분을 대거 뺏어왔을 정도로 실로 인기는 엄청났다. 이건 그대로 소니의 매출로 이어져 1997년부터 2000년까지 4년간 2500억엔의 흑자, 즉 고스란히 영업이익으로 이어졌었다. 





 사실 지금 생각해보면 조금 아이러니 한 부분이 있는데, 이 때부터 소니는 불법과의 사투를 벌이게 된다. 실제로 내가 타이틀을 구매하러 갔을 때 정품 CD는 3만원인데, 판매업자가 3만원이면 타이틀 6개를 살 수 있다며 내게 공시디에 구운 시디 6장을 주었다. 물론 이건 소니 뿐만이 아니라 스타크래프트 같은 게임도 공시디에 구워서 7천원에 팔았으니 소니만 불법 복제의 희생양은 아니겠다만, 어쨌든 그런 적이 있었다.





 게임산업에 탄력을 받아서 일까, 소니는 2000년도에 플레이스테이션 2를 내놓았다. 이 때도 나오자마자 한달도 안되어 25만원에 주고 구매했던 기억이 난다. 4년간 플스의 변화는 그야말로 엄청났다. 레이싱 게임에 나오는 자동차는 실물과 닮았으며 3인칭 대전 격투 게임은 사람의 형상과 거의 비슷하여 리얼리티를 더욱 부여하였다. 영업이익은 어땠을까? 플스1 처럼 엄청난 대박은 아니었지만, 게임부문에서 소니는 계속 흑자를 만들어 냈다.


 이 쯤부터는 여러분들에게 친숙한 소재로 다가갈 것이다. 2004년 드디어 들고다니면서 쓸만한 게임기 psp가 나오게 되었다. 휴대용 게임기가 나오면서 pmp와의 경쟁력도 어느정도 가지게 되었고, 게이머들에겐 정말 필요한 조건들만 갖추어 나왔다. 그래도 전 연령층에서 사용하기엔 부적합했던 탓인지 그 해 영업이익은 432억엔으로 전 년도 672억엔 보다 더 떨어진 흑자를 기록하게 되었다.


 여기서부터 전개가 이상해진다. 수 년간 가정용 게임기로 대박을 친 소니가 자신감을 가져서 인지 보다 게임기 부문에 투자를 많이 하는 모습을 보여준다. 공교롭게도 psp가 디스크를 읽는 방식으로 umd를 채택하였는데, 이건 소니의 독자 규격인데다 안에 디스크를 꺼낼수도 없으며 설령 꺼낸다고 해도 컴퓨터에서는 전혀 인식을 못하였다. 오로지 psp만을 위한 것이었다.


 게임 타이틀만으로 부족했던 탓인지, 소니는 영화사업에도 과감한 모습을 보여주는데 서니는 여기서 큰 실수를 하게 된다. umd영화 수요도 그리 크지 않았을 뿐더러, psp마다 국가코드가 존재하여 국가코드가 다르면 기껏 산 umd도 인식을 하지 못한다. 즉, 돈주고 umd를 사도 영화를 못 보는 것이다. '죽 써서 개를 주는 것' 이나 다름 없었다. 독자적으로 세계를 주도하려 한 것인지, 아니면 모든 불법 다운로드를 척결하겠다는 의지가 강하였던 건지는 몰라도 투자액이 영업이익의 감소를 불러온건 분명해 보인다.



△소니의 연간 영업이익 그래표이다. 06-09 년도 소니는 적자의 나날이었다.


 앞서서 나는 플스1 때부터 소니는 불법과의 전쟁을 하였다고 말했는데 본격적인 '불법'전쟁은 이 때부터 시작된다. 흔히 말하는 psp 커스텀펌웨어는 펌웨어를 임의로 바꾸는 것으로, 지금의 탈옥이나 루팅 개념을 생각하면 쉽겠다. 소위 말해 커펌이라 불리었는데, 이 커펌을 하면 umd 없이도 파일만 있으면 게임구동이 가능하였다. (참고로, 초기에는 데브훅이라 하여 정품 umd 한 장만 있으면 다른 게임도 메모리에서 불러와 게임이 가능하였다.)


 정말 '독자적'이라는 단어, 한 끝 차이로 '독재'라는 단어를 연상케 하는데 이 때의 소니를 보면 더 그렇다. 소니는 공식적으로 커스텀펌웨어에 대해 위법이라 말하였으며 커펌의 흔적이 있는 psp는 보증을 무효하고 수리를 해주지 않겠다는 초강수를 띄운다. 당연히 소니의 입장에서는 그럴만 하다. UMD로 벌어들이는 수익이 없다면 전체 매출에 큰 영향을 줄테니 말이다.


 사람 심리라는게, 하지 말라면 더 하고 싶어지는 것이다. 이 당시 psp 해커들 또한 그랬을 것이다. 소니는 커펌에 대한 대처방안으로 정품 펌웨어의 업그레이드를 유도하며 대처 하였는데, 아마 구독자 여러분들이 의아할 수도 있을 것이다. 그런데 소니에서도 별 대처방법이 없었던 게, 이 때 초기 psp의 거의 '모든 것'이 노출되어 적절한 대응을 할래야 할 수가 없었다. 서비스센터에서 쓰던 배터리가 유출되어 버린게 화근이었는데, 쉽게 말해 이 '배터리'만 있으면 os를 임의대로 바꿔버릴 수 있는 것으로 생각하시면 되겠다. 더 깊숙히 들어가면 이 글의 논점과 멀어질테니 말이다.


 이후에 소니는 정말 안일한 생각을 갖게 되었다. 아마도 '모바일 부분은 우리가 여전히 강세이고, 휴대폰은 우리의 경쟁상대가 되지 못한다. 그렇다면 하드웨어적 요소를 업그레이드 하고 커펌에만 적절히 대응한다면 순익을 끌어올릴 수 있겠어!' 라는 발상이 녹아든게 psp-2000X 이다. 이 때 소니 게임부문 한 관계자가 '이번 psp는 절대 뚫리지 않을 것' 이라 말한게 기억이 난다. 과연 결과는 어떻게 됐을까?


 대망신이었다. 새로운 모델의 psp가 나온지 일주일만에 뚫려버렸다. 이 때가 2006년도 쯤 되었을 것이다. 아마 psp가 나오기 전 ps3가 나온 것으로 기억하는데, ps3은 굳건히 수비를 잘하고 있었던 탓인지 ps3보다 늦게 나온 새로운 psp는 수비에 실패하고 또 다시 모든걸 내줄수 밖에 없었다. 소니가 이 때 깨달은 것이 있는 것인지, 영리하게 새로 생산되는 psp200X에서는 기판을 바꾸어 한동안은 정품psp가 조금이라도 남아있을 수 있게 하드웨어적으로 막아놓기도 하였다.


△오히려 PSP의 매출은 감소하였다.


 효험을 본 탓인지 소니는 2008년 psp300X를 발매하는데, 역시 하드웨어적으로 기반을 바꾸어 psp발매를 하였다. 당연히 커펌은 안됐고 이거 하나는 분명히 소니의 입장에서 마음에 들었을 것이다. 적어도 자기네들이 원했던 판을 무려 수 년간에 걸쳐 만들었기 때문이다. 이제 닌텐도와의 경쟁에 집중할 수 있게 되었고, 온 가족이 부담없이 할 수 없는 닌텐도를 상대로 어떤 전략을 펼쳐야할 지 아마 논의를 하였을 것이다. 한 숨 돌리고 소니가 이제 어떻게 하면 그동안 게임부문에 쌓였던 적자를 해소할 지 고민을 돌리려 하는 찰나에 소니는 2009년 연속으로 두 번의 폭격을 맞게 된다.


 Anonymous - psn과 ps3를 전부 해킹하겠다고 한다. 그리고 실제로 플스와 psn을 전부 해킹하였다. 이후에 해킹의 열기는 수그러들지 않아 2011년도에 대대적으로 psn을 해킹하는데, 이 때 우리나라엔 농협 해킹사건이 발발할 때 였다. 이 때 농협과 psn을 두고 비교하는 사람들이 많았을 정도로 정말 관심이 많았는데 psn 해킹과 관련된 이야기까지 하면 글이 너무 길어질거 같으니 링크로 대체한다. <링크 - psn 해킹 사건 정리>


 이렇게 소니가 이리저리 휘둘리고 다닐 동안 비슷한 시기쯤에 psp 모든 기종은 해킹을 당하게 된다. 하드웨어적으로 소니가 원천봉쇄를 하자 해커들은 소프트웨어적 결함을 이용한 '가짜' 커스텀펌웨어를 만들기에 이른다. 내가 생각나는 것 중 정말 특이하게 해킹을 하는 방법이 있었는데, 'TiFF'라는 어떤 이미지 파일이 psp에 버그를 발생시킨후 커널 모드로 진입을 한 영상을 접한 적이 있었다. 쉽게 말해 버그로 굳이 완전한 커펌은 아니어도 커펌 비슷하게 활용을 할 수 있게 만든 셈이었다.



스마트폰의 게임잠식 속도가 빨라졌음을 보여주고 있다.

 

 또 이 시간동안 소니는(닌텐도와 더불어) 모바일 콘텐츠 시장에서도 큰 영향을 받게 된다. 2009년 아이폰이 나온 이후 스마트폰의 보급이 가속화 되어 2009년 이래 아이폰과 안드로이드의 시장이 게임 점유율을 빠른 속도로 소니와 닌텐도의 입지를 빠르게 잠식하였다. 2010년도에는 3파전으로 보일 정도였으며, 이 이후에는 더욱 급속도로 스마트폰의 게임 콘텐츠 점유율이 급격히 떨어진다.


  ps3도 시장에서 그리 큰 비중을 차지하진 못하였다. 원조 플레이스테이션의 명작을 이어가려 했으나 xbox와 닌텐도 wii에 이리저리 치이면서 그렇게 크게 선전하진 못하였다. 이 당시에는 wii가 신개념 가정용 게임기로 엄청난 파급력을 일으켰는데, 닌텐도의 입장에서 보면 수 년간 소니에게 뺏겼던 가정용 게임시장의 선두를 재수복하였으니 큰 의미가 있었던 여러 해로 해석하는게 맞는 말이다.



2007~2009 Nintendo - PS3 - XBOX Game share



  ps3가 나오고 나서 사실 비싸다는 평가를 많이 받았다. 최고 77만원에 까지 팔리기도 하였으니 말이다. 이전의 명성을 다시한 번 느끼고 싶어하던 사람들이 xbox로 발길을 돌려버린 것이다. 차라리 비슷한 수준의 게임을 한다면 xbox를 선택하겠다고 말이다. 이건 어찌보면 소니와 커펌의 전쟁으로 피폐해진 잔고를 ps3로 채워볼 속셈이기도 하였는데, 결과는 실패였다. xbox가 없었으면 모를까 대체 가능한 품목이 있었고 거기에 경쟁력 또한 있었던 제품이었기 때문이었다.


 어떨때 보면 소니의 고집은 '잡스'보다 더 한 것 같다. 그리고 그건 여지없이 지금도 보여주고 있다. 흔히 말하는 독자적 규격으로 소니가 망해가고 있다고 하는데, 어느정도 맞는 말이다. 사실 소니는 psp와 umd로 차세대 모바일 기기의 선두를 하려고 했고 그 결과는 실패로 끝나게 된다. 문제는 이를 교훈삼았어야 했는데 여기서 물러서지않고 두발 더 나아가 psp go를 만들며, go에 들어가는 메모리 규격마저 바꿔버린다. 



【소니가 죽어도 안바꾸는 것】 

 1. 국가마다 다른 어플 스토어 'PSN'의 시스템

 정말 바보같은 짓이었다. 개인적으로 psp go도 사용해보았는데, 가볍고 휴대하기엔 정말 편하다는 점에 대해선 부인하지 않겠다. 문제는 그 외 적인 부분이었다. 써본 사람이외에는 써보고 싶은 사람들에게 전혀 매리트가 없었다는 점이다. 아무리 편하다고 해도 기존의 것을 고수하는 사람들도 있었지만, 중요한 것은 이게 아니었다. 바로 커펌의 여부였다. 이미 소니는 '해킹'에 패배하였으며 psp go가 나올 초기엔 커펌이 가능하지도 않았다.


 단순이 커펌때문에 안팔렸을까? 그것 또한 아니다. psp go에서는 그나마 콘텐츠를 즐길 수 있었던 umd를 아예 없애버렸다. 사실 이 때문에 휴대성이 강화된건데, 이 과정에서 대책없이 판매량에만 급급하여 콘텐츠 공급에 대해서는 제대로 신경쓰지 못하였다. 소니는 안드로이드의 구글마켓처럼 psn에서 콘텐츠를 다운받아 사용하는 형식이었는데, 여기에 아주 괴상한 시스템이 존재하였다. 이건 아직도 존재하는건데, 바로 나라별로 구매할 수 있는 콘텐츠가 따로 있다는 것이다.





 여기서 재밌는 사실, 내가 위에서 psp를 가지고 국가코드에 대해 언급을 한번 하지 않았는가? 국가코드에 따라 umd 인식여부가 갈린다고 하였던 사실을 모두가 알 것이다. 그런데 이 문제점에 대해 생각하지 않고 그 방식을 그대로 고스란히 온라인 웹 스토어에 적용을 해버린 것이다. 상상해보라. 우리나라에서 안드로이드 폰을 쓰는데 우리나라 앱 스토어에는 페이스북, 트위터 어플이 없고 미국에만 있는 것이다. 따라서 어플을 다운받으려면 PC로 넣어야 하거나, 미국 전용 앱 스토어에 로그인해서 다운을 받아야 한다는 것이다.


 그런데 아직까지도 소니는 정말 효율성이 없는 '그 방법'을 채택하고 있다. 세계적으로 독자적인 모델로 독재를 하고 싶은데 이어 나라별로 '통제'를 하려는 모습을 아직도 보여주고 있다. 무려 10년전 나라마다 있는 유저들을 통제하려고 했으며 지금도 변함이 없다.


 2. PS vita는 차세대 게임기이므로 '호환이 안되는 메모리 스틱'을 갖다 껴넣자?

 매번 제품 라인업을 하면서, 도대체 누가 이런 생각을 해내는건지 모르겠다. 디자인과 라인업이 바뀌어도 기존에 남아있던 충실한 고객들을 상대로 이건 충성도만 떨어트리는 일밖에는 되지 않는다. 매번 바꿀 때마다 예전에 썼던 걸 그대로 못 쓰고 새로운 걸 쓰는걸 강요한다 - 이건 일본 기업정신에도 위배되는 행동이다. 일본의 기업이 대개 급성장할 수 있었던 이유는 '온고지신'에서 오는데 소니는 이제 이걸 역행하고 있는 행동을 하고 있다.



빨간색 테두리로 쳐져 있는 부분이 ps vita 메모리스틱이다. 그 어느 것과도 호환이 안되며 오직 vita만을 위한 것이다.



 한 두번이 아니다. umd는 위에서 언급하였으니 생략하겠다. PS 시리즈 부터, 컨트롤러 마다 호환이 안 될 이유가 전혀 없음에도, 기존에 있던걸 그대로 사용하고 싶으면 사제품으로 젠더를 사야한다. psp go 에 들어가는 메모리스틱은 psp와도 달랐으며 심지어 ps vita에 들어가는 메모리 스틱은 psp는 물론 go의 메모리마저 호환이 되지 않는다.


 3. 게임부문은 절대 포기하지 않겠다는 소니

 비교적 낙관적일 수도, 아니면 아집일 수도 있다. 어쩌면 소니는 플스1의 영광을 재현하고 싶은건지도 모르겠다. PC부문을 소니에서 매각하면서 TV부문에 집중하기로 한 것인데, 반대로 말해 소니는 TV부문을 절대로 포기하지 않겠다고 다짐 한 것이다. 스마트TV가 마케팅 전략의 한 일환으로 나오는 시대이기도 하겠지만 플스3, 4의 초점을 맞춘 점도 분명해 보인다. 최근 소니는 vita와 TV를 연동시키려는 노력이 보이고 있으며 소니만의 게임 생태계를 만들려고 하는 움직임이 포착되고 있다.


 그런 소니도 사실 매출의 순위를 따져보면 1위가 스마트폰이다. 즉, 무언가 차별화를 해야하는데 애플과 삼성을 앞서기엔 지금 추세로 봐서는 무리이다. 소니도 이 점을 잘 알고 있기 때문에 게임부문과 더불어 TV부문은 포기해선 안된다. 그리고 이를 위해 배수의 진을 치듯 소니는 PC부문을 매각하였다 라고 볼 수도 있겠다.



【과거 아타리의 노선을 밟지 않기를 바라며...】 

 아타리2600은 가정용 게임의 황금시대를 열게 해준 게임기였다. 그런데 아타리는 쓸데없는 소프트웨어의 투자로 지나치게 돈을 많이 소비하였고 이후에 나온 아타리 5200, 7800 또한 이전의 2600의 영광을 되찾을 수 없었다. 아타리 이후 가정용 게임기의 이후 눈부신 발전 속도로 아타리는 제외한 채 세가와 닌텐도의 구도로 흘러가게 된다.


 아타리 또한 질 수 없었기에 닌텐도와 세가 제네시스에 맞서 오직 하드웨어적 성능만을 고수하여 아타리 '재규어'를 내놓게 된다. 그리고 CD로 플레이 할 수 있는 서포트 기기를 추가적으로 내놓는데 결국 재규어 CD플레이를 하기 위해서는 재규어를 무조건 구매해야 했던, 사람들은 '강매'를 할 수밖에 없었다. 게임의 질은? 고성능이라 해도 제가 세네시스나 닌텐도에 별로 내세울게 없었다. 기기의 성능이 콘텐츠가 따라가지 못한 것이다. (더 자세한 옛날 게임기 시대를 알고 싶다면 avgn의 리뷰를 참조하면 좋을 것이다. 나 또한 게임역사를 avgn을 통해 공부하였으니 말이다.)





 이런 아타리의 행보를 소니가 따라간 모습이 있는 듯 하여 아쉽다. 역사는 되풀이 된다고 하는데, 껴맞추는게 아니라 정말 소니가 아타리처럼 그동안 수많은 돈을 투자하면 적자를 많이 본 게임산업이 망해버릴 수도 있다. 실적만으로 보았을 때 울며 겨자먹기 식으로 지금까지 이끌어온게 분명하다. 지금의 상황도 그렇다. 제품자체에 하자가 있는건 아니며 완성도가 떨어지는 것도 아니다. 그러나 소니가 그간 공을 많인 부문인걸 감안하면 게임부문이 담당하는 매출이 여전히 현저히 떨어지고 있는건 효율성이 없음을 증명하고 있는 셈이다.


 PC부문 매각 이후 TV와 게임에 집중하겠다고 간접적으로 선언하였다. 그래도 한 가지 희망이 있다면, psp에뮬레이터로 스마트폰이나 태블릿으로 구동하는 사람들이 있을 만큼 콘텐츠의 수요는 남아 있다는 것인데, 플스4의 콘텐츠 제공에 주목을 해봐야할 것 같다. 아울러 충성도 높은 고객의 방출을 더 이상 하지 마라. 여기서 더 많은 사람들이 소니의 등을 돌려버릴 수도 있다. 그렇게 된다면 소니의 17년 게임역사에는 마침표가 찍혀버릴지도 모른다.



P.S 오늘 글은 소니의 게임 전반적인 역사를 다루느라 글이 조금 길어졌네요. 포스팅하는데 한 7시간은 걸린 것 같습니다. 긴 글 읽어주시느라 감사합니다 :)


이 글이 유용하였다면 아래 있는 손가락 버튼을 눌러주세요.

로그인이 필요없는 추천기능 입니다.

반응형

댓글