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한국의 IT 발전 방향, 문화는 어디 있는가

by At Information Technology 2011. 11. 8.
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문화를 통해서 삶의 모습을 엿볼 수 있곤 하다. 한 두 사람이 모여 자신만의 방식을 일반화 하려는 행동은 거부감이 적잖이 있으나 여러 사람이 뭉쳐 천만 명의 사람들이 모여 그들만의 방식을 꾀한다면 그것은 곧 문화로 볼 수 있다. 전문은 카카오 팀이 자신 있게 내뱉는 그들의 모토를 인용한 것이기도 하다. 때로는 문화가 혁신을 가져오기도 한다. IT업계에 일하는 사람들하고는 거리가 먼 단어로 다가오기도 하고, 이 틈을 타서 인문학도와 퓨전을 하여 융합으로 혁신을 꾀하라는 글도 볼 수 있다. 달리 말하면 새로운 문화가 조성이 되고, 이 때 대중이 그 문화에 대해 거부감이 생기지 않는다면 새로움을 토대로 혁신을 이끌 수 있게 된다. 거추장스런 문단을 한 문장으로 요약하여 IT업계에서 문화는 한 마디로 중요하다는 것이다.


2011년 상반기에서 하반기로 넘어갈 즈음 국내 IT 산업의 소음은 갈수록 시끄러워 지고 있다. 모바일 통신망에서는 망 중립성 관련 문제와 트래픽 과부하로 콘텐츠 사업자(ICP)와 인터넷 서비스 사업자(ISP)가 격한 대립 구도를 이루고 있다. 다른 한 편에서는 게임이 향제의 희생으로 인식되어 게임업계의 사업이 IT 사업과 동등한 위치에 오르지 못하고 여기저기서 핍박받고 있다. 물론 방금 언급한 내용은 IT, 모바일, 게임 등 다양한 분야를 일컫지만 편의상 포스트에서는 포괄적으로 IT / 게임 두 분야로 나누어 언급하려 한다.


Ⅰ) 인터넷 서비스 사업자 ISP의 고민 ‘트래픽’은 골칫덩어리에 불과한가?

트래픽은 통신사의 입장에서 고민거리 중 하나이다. 대표적인 예로 LG U+에서 망이 먹통 된 사건도 근래에 있어, 4G 신 이동통신망의 무제한 요금제 폐지를 만든 결정적인 요인이 되기도 하였다. 이외에도 테더링 서비스의 중지시도, ICP의 망 무임승차 논란 등 트래픽은 통신사의 골칫덩어리로 여겨지곤 하다. 그저 3G 망 이용이 가능한 스마트폰 단말기 중에서 인기 있는 제품 ‘아이폰4S’의 국내 출시를 발판삼아 3G 망의 과부하를 염려하고 있다. 망 중립성 제한의 문제로 예민한 이동통신사에서 아이폰4S의 출시에 이동통신망을 경유하는 아이메세지, 아이클라우드 등 자연스레 트래픽이 증가할 것은 불 보듯 뻔한 일이다.


트래픽 증가로 망 과부하의 원인 제공을 하기 때문에 골칫덩어리로 여기기 쉬우나 달리 생각한다면 트래픽의 양은 곧 스마트폰 및 타블렛PC 이용자가 좋은 품질의 서비스를 이용하면 트래픽은 자연스레 증가할 것이고, 이 역(易) 또한 지당한 표현으로 볼 수 있다. 물론 업로드 및 다운로드를 통해 트래픽이 증가할 수 있지만 그것은 상위 0.2%이기 때문에 역 또한 참으로 볼 수 있다고 판단을 내릴 수 있다.


이동통신망을 경유하는 어플 및 서비스에 대해 ‘누구나 알 법한 예’를 들어 생각해보자. 무료로 메신저를 사용할 수 있는 카카오톡은 공짜 문자로 2천만 명이 넘는 사람을 끌어 모았고 자연스레 카카오 팀의 수익원인 기프트샵을 이용할 수 있는 루트를 제공하였다. 근래에 카카오톡은 ‘황소 프로젝트’를 통하여 더욱 좋은 품질의 서비스를 제공하게 되었고 그와 동시에 국한되었던 수익 모델에서 페이스북을 롤모델로 삼은 수익 모델을 내세워 이용자들이 쉽게 콘택트 할 수 있게 되었다.


이미 여러 번 들어 익숙한 예중 또 다른 하나로 아이클라우드를 들 수 있다. iOS5의 배포로 애플 제품을 이용하는 모든 고객들은 기본적으로 아이클라우드를 이용할 수 있게 되었다. 아이클라우드는 수익모델의 확장을 꾀하려는 것보다는 기존 고객들을 애플에 묶어둘 수 있는 생태계 확립의 전략에 더 가까우나, 아이클라우드를 내세운 애플은 여기서 수익모델을 조금이나마 확장을 할 수 있게 되었다. 아이클라우드의 용량이 부족하다고 생각할 때 소비자는 얼마든지 일정 금액을 지불하여 용량을 확장할 수 있고, 애플의 7:3 분배 법칙을 아이클라우드의 아이튠즈매치에도 적용을 하여 수익의 70%는 음반사에 지급하게 되어 있다.


카카오톡과 아이클라우드의 공통점은 트래픽 증가를 부르게 된다. 즉, 트래픽이 증가함으로 수익의 극대화 및 수익 모델의 확장을 꾀할 수 있음을 전적으로 보여준다. 국내의 망 중립성 제한의 논란과 비교해보면 정 반대의 길을 걷고 있다. 오히려 이동통신사는 트래픽 증가를 막으려고 하고 있고 수익을 극대화 하려는 전략을 펼치고 있다.  이동통신사는 오직 트래픽 증가가 이동통신망의 부담을 주어 모두가 피해를 입는 억울함을 호소하고 있다.


여기서 트래픽은 단순히 골칫덩어리로 보아야 하는 것에 대해 생각을 해보아야 한다. ICP는 트래픽의 증가가 결국 수익으로 이어지고 ISP는 트래픽의 감소 및 유지가 수익으로 이어지고 있다. 두 가지에 대해, 모바일 문화의 질을 각각 따져보자. 전자(ICP)의 경우 카카오톡은 무료 문자의 시대를 열게 하였고 아이클라우드는 클라우드의 시대를 열었듯이 다양한 서비스의 기회를 사용자에게 제공함으로 트래픽 증가와 동시에 모바일 문화의 혁신을 꾀할 수 있게 되었고 질적인 부분은 향상하게 된다. 특히 국내의 네이버, 다음과 같은 포털을 제공하는 -ICP는 근래에 자체적인 클라우드 서비스를 시작하였듯이- 다양한 수익모델로 이어질 수 있는 기회를 이곳저곳에 놓아두어 수익을 꾀하고 있다.


그렇다면 이동통신사는 ICP에 맞서서 대항마가 존재하지 않는가? 그렇지 않다. 트래픽 증가가 ISP의 손해라는 마인드를 버려야 한다. 당장에는 트래픽 증가로 해(害)가 있을지 몰라도 이동통신사가 가진 클라우드 및 N스크린 서비스를 토대로 요금 감면과 같은 묶음 상품으로 수익을 극대화 할 수 있다. 빠른 통신망일수록 이용자는 다양한 서비스를 원활히 누릴 수 있으므로 수익을 꾀할 수 있는 기회 또한 많아지게 된다. 결과적으로 남은 이윤으로 통신망에 재투자를 하여 트래픽 증가가 ISP에 절대적인 손해가 아닌 이익으로 이어지게 될 것이다.


Ⅱ) 여성부가 앞장 설만큼 운동하는 반(反)게임 운동, ‘게임’은 사회에서 악의 축인가?

우리나라에서 게임에 대한 인식은 극도로 예민하다. 게임을 하루에 비상식적으로 하여 중독이 되는 것은 문제가 있으나 우리나라에서는 특히 게임을 사회적 병폐로 연관 지으려는 경향이 강하다. 게임의 순기능은 쏙 배제한 채, 역기능만을 강조하여 사회적 악의 축으로 인식하게 만들고 있다. 그래서인지 몰라도 IT카테고리에서 게임분야는 과학분야 만큼이나 침체된 분위기이다.


게임은 정말 사회적 병폐로 이어지는지 대해 알아볼 필요가 있다. 예를 들어 총기난동사건은 항상 FPS게임의 폐단으로 이어지곤 한다. FPS 게임이 총기난동사건을 불러 일으켰다는 이들의 주장은 ‘게임을 통해 총을 쉽게 구할 수 있으므로 현실에서도 그것이 가능하다고 생각하여 총기난동사건의 범죄자가 늘어나고 있다.’ 라고 한다. 이들의 논리로 따지면 FPS 게임을 즐긴 모든 사람들은 범죄자가 될 수 있는 것과도 같다. 그렇게 된다면 우리 사회는 정말로 총기난동사건으로 어지러울 것이다.


그러나 사회는 그 정도로 흉흉하지 않다. 매우 극소수만이 총기난동사건의 주역이 되는 것이다. ‘FPS게임이 충기난동 사건을 초래하였다.’ 라는 명제보다는 게임을 함으로 사회와 단절이 되어 그들의 소통은 더 이상 존재하지 않았으며 , 그 소통이 총기난동사건을 불러일으켰다는 표현이 더 적절할 것이다. 이는 일례일 뿐, 이외에도 레이싱 게임은 차량도난사건의 주범이라는 의견도 여기저기서 볼 수 있을 만큼 게임을 사회적 병폐로 인식하고 있다.


본질적인 문제는 게임을 함으로 중독이 되어 과유불급의 행태일 경우이다. 그리고 그 문제가 사회적인 악(惡)으로 이어지고 있다. 그럼에도 우리나라에서는 게임의 존재는 악의 축이라고 왠지 모를 강요를 하고 있다. 근래에 어처구니 없는 게임관련 법안 중 하나로 셧다운제는 누워서 침 뱉기 격이다. 첫째로 어째서 여성부에서 IT산업 관련 법안을 내놓는 것인지, 둘째로 게임산업 자체를 해로 보는 것은 아닌지에 대해 의구심이 들 정도이다. 그럼에도 여성부는 게임을 많이 이용하는 층 미성년자가 우려되기 때문에 셧다운제를 시행함으로 미성년자를 보호할 수 있다고 주장한다.


어찌보면 게임은 또 다른 문화로 볼 수 있다. 그리고 이 문화는 스마트폰과 타블렛PC를 만남으로 I 문단에서 다루었듯이 질적인 부분이 향상될 수 있다. 게임산업이 문화에 기여하는 거대한 순기능을 정작 우리나라에서는 막고 있다. 오히려 셧다운제를 시행함으로 개인정보의 도용, 게임산업의 발전을 가로막는 것에 대해 신중한 생각 없이 미성년자의 맹목적인 보호만을 이유로 내세우고 있다. 문화의 질적인 부분을 억제하면서 IT산업의 발전을 꾀해야 한다는 두 얼굴을 가진 정부의 모습이다.


결과적으로 우리나라는 문화를 전혀 배제한 채 꿈만 같은 IT강국을 꾀하고 있다. 본질적인 문제를 생각하지 않고 그저 스티브 잡스 같은 인물이 우리나라에도 나오면 애플처럼 되겠거니 같은 생각만으로 IT강국이 될 기대를 가지고 있다. 그런 기대는 일찍이 가지지 않는 것이 좋다. IT산업이라고 하여 문화를 배제할 이유는 없다. 오히려 배제를 함으로 산업발전에 이해관계를 따지지 못한다는 것은 참으로 애석한 일이다. 한국의 IT 발전에서 문화는 어디에도 찾아볼 수 없다.

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