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클라우드는 소니 PSV에 어떤 존재로 다가올까

by At Information Technology 2011. 10. 22.
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너무나도 당연한 이야기이나, 경쟁을 하는 업체들 사이의 제품을 보면 지향하는 특성은 약간씩 달라도 소비자들을 대상으로 하는 본질만큼은 같음을 확인할 수 있다. 애플이 iOS5 버전으로 업데이트를 하고 아이클라우드의 아이튠즈매치를 이용하여 클라우드 기반의 음악 스트리밍 서비스를 지원하고 있다. 그리고 머지않아 구글의 안드로이드 진영도 안드로이드 4.0 『아이스크림 샌드위치』를 갤럭시 넥서스(구글 넥서스)에서 처음으로 내놓았으며, 구글은 안드로이드 제품군에도 곧 진저브레드의 탈을 벗길 것이라고 선언하였다. 애플이 아이클라우드와 아이튠즈매치로 애플 유저의 구미를 당겼듯이 구글에서도 ‘구글 클라우드 음악 서비스’를 『아이스크림 샌드위치』로 음악 스트리밍 서비스를 시작할 것으로 보인다.[1] 단순히 저장매체를 뛰어넘어 클라우드는 디바이스의 장벽을 허무는 개념으로 하드웨어보다 점차 중요한 위치를 점해가고 있다.


‘소니 PSV가 성공하기 위해 잡아야 할 것은’ 포스트에서 PSV는 향후 5년의 수명을 가진 플랫폼 내에서 새로운 콘텐츠를 만들어 게임 시장의 영역을 확보하고 타겟은 닌텐도가 가졌던 애플과 기존의 소니 유저들을 포섭하는 전략을 꾀하라고 하였다. ⅱ-2의 결론에서 플랫폼은 최소한 5년 동안 제 역할을 다하여야 한다고 언급하였는데, 소니는 5년 후에 어떤 방식으로 나아가야할 지에 대해 또 다시 고민을 할 것이다. 또한 좌절을 맛보지 않게 소니는 무언가 독창적인 것을 소비자에게 선보일 것이며 그중 대세의 흐름중 하나인 클라우드에 대해서도 여러 가지 생각을 해볼 수 있다.


Ⅰ) 그렇다면 클라우드 기반으로 게임을 구동할 수 있다는 것인가? 클라우드 게임 서비스를 시행하는 ‘온라이브’와 ‘가이카이’에 대해서 간략하게 다루어보자.[2]

 온라이브는 PC, TV, 타블렛등 여러 영역에서 마이크로콘솔을 이용하여 무선컨트롤러로 게임을 즐길 수 있다. 별도의 콘텐츠를 저장매체에 저장하지 않고 사용자는 클라우드에서 전송하는 데이터를 토대로 게임플레이를 진행한다. 질적인 네트워크 인프라가 충실이 구축될 경우 클라우드를 기반으로 하는 게임 스트리밍 서비스에는 어떠한 하자도 없으나, 별도의 컨트롤러가 필요하므로 휴대성에서는 경쟁력이 떨어진다. 클라우스의 서비스를 생각해보았을 때 우리가 생각하는 게임 콘텐츠의 가격적인 측면에서 부담이 감해질 것이다.

 반면 클라우드 게임 서비스의 또 다른 하나로 가이카이를 생각해볼 수 있다. 온라이브에서는 콘솔이 존재해야 클라우스 서비스를 이용할 수 있는 반면 가이카이의 경우 클라우드 서비스에서 3D 그래픽 카드가 처리하는 일을 대신하여 노트북 및 구형 타블렛에서도 가이카이를 통해 질적인 콘텐츠를 이용할 수 있게 된다. 브라우저로 모든 게임 콘텐츠를 쉽고 간편하게 누릴 수 있는 서비스를 만들어가고 있는 가이카이의 모습이다. 가이카이 또한 콘텐츠에 대해 가격적인 부담을 줄일 수 있고 쉽고 간편한 UI를 제공함으로 게임기를 이용하였을 때보다 더 높은 고객충성도를 얻을 수 있다. 별도의 콘솔도 필요로 하지 않으므로 타블렛 자체의 휴대성의 이점을 그대로 살릴 수 있다. 아, 물론 당장에 클라우드 게임 서비스를 누릴 수 있는 것은 아니다. 온라이브의 경우 미국에서만 상용화를 시작하고 있으며 국내에서는 고작 온라이브 뷰어정도만을 체험할 수 있다. 어플을 다운받아 구동한다 하여도 네트워크 인프라의 미비한 구축으로 온라이브가 지향하는 완벽한 클라우드 게임 서비스는 아직 먼 이야기이다.

가이카이를 이용하여 타블렛에서 WoW를 구동한 모습


Ⅱ) 향후 5년 이내에 클라우드 게임 서비스 업체는 소니 PSV의 최대적수가 될 것.

 게임의 생명은 쾌적한 환경을 제공하는 것에 대해 우선순위를 둔다. 게임콘텐츠의 어느 장르이던지 막론하고 게임 플레이가 원활하지 않거나 플레이환경에 지장이 있다면 안 하는 것만 못하다. 현재 클라우드 게임 서비스를 지원하는 업체는 모두 게임의 본질을 살리기 위한 클라우드 게임의 최적화를 준비하고 있다.

 게임콘텐츠의 수명을 생각해보자. 특히나 모바일 게임의 경우 콘텐츠의 수명 5년을 넘기기가 힘들다. 플랫폼 내에서 다양한 콘텐츠가 많아질수록 사용자에게는 선택의 폭이 넓어지며 과거에 나왔던 것이 명작이 아닌 이상 새로운 콘텐츠의 영향력으로 그 수명은 더욱 짧아지게 된다.

 그런데 5년 후에는 클라우드 게임 서비스를 제대로 뒷받침 할 수 있는 네트워크 인프라도 구축이 되고 서비스의 질적인 부분도 더욱 향상될 것이다. 클라우드에서 게임을 실현함으로 N스크린 게임을 구현할 수 있게 되고 타블렛 계열의 영역은 PSV의 게임영역을 뺏어와 우위를 점할 수 있다.


Ⅲ) 소니에게 클라우드는 어떤 존재로 다가올 것인가?

 ⅰ. 당연하겠지만, 시간이 흐를수록 클라우드 게임 서비스는 소니 PSV에 위협적인 존재로 다가올 것이다. PC에서 하던 게임을 타블렛에서도 즐길 수 있고 굳이 게임기를 사야할 이유를 못느낀다면 게임기 대용으로 타블렛을 하나 가지고 있는 것으로 충분하다. 클라우드 게임 서비스를 이용함으로 비싼 돈을 주고 구입해야하는 콘텐츠를 이용하는 대신 클라우드에서 모든 걸 처리하므로 유저는 데이터를 이용하는 비용만 지불하면 된다. 마치 구글 앱스 및 오피스365가 애플의 아이클라우드를 견제하는 것처럼 클라우드 게임 서비스는 소니에게 개방적인 적군으로 다가올 것이다.


 ⅱ. 소니가 애플의 아이클라우드를 따라한다면 어떨까? 아이클라우드에서 아이튠즈매치에 등록된 어마어마한 곡의 개수는 많은 사람들이 이용하기 충분하다. 소니도 마찬가지이다. 기왕 야심차게 내놓은 PSV라면 장기적인 안목을 가지고 미래를 염두에 두었을 것이다. 5년 동안 질적인 콘텐츠를 계속 생산하면서 클라우드 기반의 게임 서비스를 자체적으로 펼쳐야하는 클라우드 환경을 마련해야한다. 그리고 소니의 클라우드 게임 서비스는 플레이스테이션 슈트를 통해 보급되는 간단한 게임들로부터 시작될 것이다. 자츰 클라우드 영역을 넓혀 온라이브나 가이카이가 공식적으로 세계 상용화에 돌입하였을 때 소니도 주저하지 않고 소니 클라우드를 내세워 대응을 해야 한다. 안드로이드와 iOS가 대립하는 구도를 그리듯이 말이다.

출처 : 루리웹


아, 그렇다고 콘텐츠를 대할 때마저 소니가 폐쇄적인 성향을 띄라는 것은 아니다. 소니의 PSP go가 실패하였던 이유 중 하나로 플레이스테이션 네트워크로부터 확보할 수 있는 콘텐츠를 들 수 있다.

 첫 번째는 가격 경쟁력이다. 오프라인에서 콘텐츠를 구매할 때와 다르게 플레이스테이션 네트워크를 경유하므로 콘텐츠의 가격이 저렴할 것이라 많은 사람들이 예상하였으나 막상 이용해보면 오프라인과 별반 다를 게 없음을 확인할 수 있었다. PSP go 기기를 구매해야 하는 충분한 이유도 제공하지 못한 채 UMD와 다를바 없는 가격은 오히려 기존 유저들이 신형제품을 꺼려하기까지 하였다.

 두 번째는 GO에서만 볼 수 있었던 다양한 콘텐츠의 부족이었다. 구형제품에서는 UMD를 통해 게임을 즐길 수 있었으나 플레이스테이션 네트워크에는 게임이 등록되지 않아 같은 플랫폼에서 다양한 라인업이 차별을 불러오게 하였다. 쉽게 말해 ‘어느 날 아이폰4에서는 모든 어플을 구동할 수 있는데 후속작 아이폰5에서는 그 어플의 절반정도 밖에 구동을 할 수 없었다.’ 같은 일이 소니 PSP go 발매 이후에 일어났던 일이었다. 소니는 실패가 성공의 어머니임을 기억하고 똑같은 실수를 되풀이 하지 않게 클라우드 서비스를 현명히 이용하여 부디 소니 자신에게 클라우드가 독이 되어버리지 않았으면 하는 바람이 있다.

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