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'IT+서비스' 접목된 것들, 뭐가 있을까? 사실 IT의 발전은 ‘통합’을 하는 데 일정부분 기여하였다. 쇼핑의 관점에서 보자. 아마존은 책의 판매를 인터넷과 접목하여 전자상거래의 첫 시발점이 되었다. 이후 많은 것들은 변화하였다. 우리가 구매하고 싶은 모든 것들을 인터넷에서 검색하여 원하는 물품을 구매할 수 있게 되었다. 판매업의 서비스를 IT기술과 접목시켜 지금도 이 부분은 계속해 성장, 확장을 거듭하고 있다. 쇼핑뿐만이 아니다. IT, BT, NT의 기술이 접목하여 여러 분야에서 빛을 발하겠지만, 대표적으로 유비쿼터스 의료도 있다. 이 의료기술에 대해 재미있는 점을 하나 이야기하자면 스타크래프트의 메딕은 이미 IT, BT, NT의 3T가 결합되었다는 것이다. 말 그대로 공상과학이 3T가 결합 될 미래의 기술을 수십 년 전에 게임으로 구현한 것.. 2014. 7. 17.
팬택의 몰락, 한국IT의 미래를 보여준 단상 팬택이 큰 위기에 처해있다. 베가 시리즈의 스마트폰을 계속해 내세워왔던 팬택이 바람 앞에 놓여진 등불 처지가 됐다. 출자전환이 이루어지지 않고 이통사나 정부에서 밀어주기 식 지원이 없다면 더 이상 베가 스마트폰은 구경하지 못할 것이다. 국내 스마트폰 제조업체 3위라던 팬택의 이름은 그저 허울만 좋았을 뿐 최근 나오고 있는 기기의 성능에 비해 너무나도 유통이 안됐었다. 초기 베가의 이미지가 그대로 남은 것인지 많은 사람들은 팬택의 제품성에 대해 의심을 하였고 지금까지 팬택의 스마트폰을 쓴 사람 이외에는 과거 베가 스마트폰을 극도의 부정적인 시선으로 바라보고 있는 실정이다. 팬택은 어떻게 하여 ‘출자전환’이 없으면 기업회생의 절차를 거쳐야 하는 실정이 되었을까? 피쳐폰만 사용했을 때는 SKY 핸드폰도 종종 .. 2014. 7. 7.
아이디어와 UX, 동일시 될 수 있는가? 얼마 전 필자는 "마이크로소프트는 왜 맥북을 뺏으려 할까?" 라는 글을 작성하였다. 그 중에 한 문단을 다시 인용해본다. "마이크로소프트와 빌게이츠에게는 상당히 미안한 말이 되겠지만, 우리가 쓰는 윈도우의 UI, UX는 사실 애플의 것이었다. 애플2로 애플이 일반 가정용 컴퓨터를 보급하였을 때 우리가 윈도우에서 만나는 UI를 최초로 적용을 하였는데, 마이크로소프트에서 이 UI를 뺏어 오늘날 모두가 다 아는 윈도우, 즉 UX를 다지게 되었다. PC시장에서는 인텔-마이크로소프트 독과점 체제였으나 모바일 시장이 차츰 성장하면서 자연스레 배 아픈 인텔과 마이크로소프트이다. 인텔과 마이크로소프트는 공통적으로 모두 패드와 노트북을 접목시킨 제품에 공을 들이고 있는데, 애플의 점유율을 뺏으려는 의지가 다분해 보인다... 2014. 7. 5.
마이크로소프트는 왜 맥북을 뺏으려 할까? 얼마 전 마이크로소프트는 상당히 이색적인 새로운 전략을 내보였다. 맥북에어를 가져오면 서피스 프로3을 저렴하게 판매하는 보상판매 제도가 새로 도입된 것이다. 우리나라 돈으로 치면 약 50만원 상당의 금액까지 보상을 받을 수 있는 제도를 내세워 겉보기에 맥북에어 사용자들을 직접 겨냥하는 메세지를 전달하였다. 국내에는 아직 출시가 되지 않아 해외 반응을 지켜봐야겠지만, 해외에서도 마이크로소프트는 보상판매에 따른 어떠한 실적 등을 아직 공개하지 않은 상태이다. 직접적으로 매출을 올리려는 하나의 수단 보다는 어떠한 메세지를 주었다는 느낌이 강하게 든다. △사진출처 : 바로가기 그리고 '이 메세지'에 대해 다음과 같이 이야기해보려 한다. 1. 애플의 점유율을 뺏고 싶은 마이크로소프트 마이크로소프트와 빌게이츠에게는.. 2014. 7. 3.
임 병장 총기사고, 게임하고 관련 있는가? 필자가 좋아하는 인용구가 하나 있다. 연의에 나오는 한 대목인데, 조조가 식량을 아끼기 위해 금주령을 내리며 ‘술은 망국의 근원이니 금해야 마땅하다.’고 하자 공융이 “하늘에는 주성이 있고 땅에는 주천이 있으며 인간 세상에는 주덕이 있는데, 어떻게 술을 금할 수 있겠습니까? 자고로 여인은 망국의 원흉이라 하는데, 왜 여인은 금하지 않으십니까?” 라 하였다. 사실 필자는 게임과 폭력에 관한 글을 예전에 작성한 적이 있었다. 그 때도 위의 대목을 똑같이 인용하였다. 게임이 폭력의 원인이라는 사람들에게 추궁을 하며, 필자는 이 글에서 '게임이 폭력의 원인이라면 프로게이머는 어떻게 설명할 수 있을까?'로 반례를 들었다. 이는 논리적 오류이며 필자는 우리나라 문화의 수용능력을 문제점으로 제시를 하였다. 불행히 3.. 2014. 6. 30.
웨어러블로 변할 수 있는 것들, 뭐가 있을까? 바야흐로 스마트 워(War)는 웨어러블의 영역으로 넘어갔다. 이미 삼성은 피트 기어로, 구글은 구글 글래스로 첫 웨어러블을 내놓았으며, 애플은 아이워치를 준비하고 있다. 의미 없이 속도만 빨라지던 스마트폰의 디바이스에 새로운 변화가 일어나는 것이다. 그런데 웨어러블을 비교적 부정적으로 판단하고 구매할 필요성을 느끼지 못하는 관련보도 결과가 나왔다. 100명을 대상으로 이 중 41명은 웨어러블을 구매할 생각이 없다고 하였다. 전체 대상 인원이 설문조사여서 신뢰도는 낮으나 대체적으로 웨어러블은 굳이 사야 할 필요성을 느끼지 못한 것으로 파악된다. 이 판단은 되게 섣부르다. 당장 우리가 착용하는 웨어러블은 아직 많은 기능을 탑재한 게 아니며 앞으로 어떤 편리함을 갖다 줄지 아무도 모른다. 그런 독자들을 위해 .. 2014. 6. 27.
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