스마트폰으로 즐기는 연령층을 조사해보니 의외의 결과가 보고되었다. 여러 매체에서 조사한 통계 자료에 따르면 30대의 절반은 스마트폰으로 게임을 즐기고 있음을 확인할 수 있다.
과거 온게임넷에서 스타크래프트를 시청했던 10, 20대가 30, 40대가 되면서 E-sports 또한 문화로서 그 자리를 잡았다. 게임에 대한 긍정적 마인드가 게임을 취미로 인지하게끔 만든 것이다. 때마침 스마트폰, 태블릿이 우리의 일상에 새로이 자리 잡았고 다양한 게임이 하나 둘 나오더니 최근에는 모바일 게임에 적지 않는 돈을 투자하는 ‘넥타이족’이 출범하였다. 기술력의 발달로 스마트폰에서도 고품질의 컨텐츠를 소화할 수 있기에 모바일 게임에 투자하는 돈이 아깝지 않도록 만든 역할도 분명 있다. 이러한 배경에는 30대가 바라보는 ‘스마트폰 게임’이 돈을 투자할 만큼의 가치가 있는 취미로 변화했음을 알 수 있다.
이제 모바일 게임은 피쳐폰 시대의 게임처럼 유료인 컨텐츠를 다운받아 플레이 하는 세상이 아니다. 흥미로운 무료 컨텐츠를 배포하고 플레이하는 유저들이 자연스레 지갑을 열 수 있게 만드는 방식이 자리 잡았다.
게임 시장의 변화, 게임 개발사와 전문투자회사에 어떤 의미를 주는가?
게임을 취미로 즐기는 ‘넥타이 족’이 게임 개발사는 현재 30대가 스마트폰 게임이 틈 내서 하는 ‘킬링 타임’을 위한 취미임을 알아야 한다. 출, 퇴근 시간 또는 쉬는 시간, 잠에 들기 전 시간 등 틈새를 공략할 수 있는 컨텐츠를 만들어야 할 것이다. 예를 들어 기존의 앱과 차별성을 두기 위해 ‘Crusader Quest’ 처럼 2D 횡방향 진행방식을 적용해 잠깐 동안이라도 강력하게 몰입할 수 있는 컨텐츠의 창작이 절대적으로 필요할 것이다. 인앱 결제를 통한 수익모델을 구상한다면 게임 플레이 초기에 신규유저를 잘 유입할 수 있도록 진입 장벽을 낮추어야 할 것이다. 수익창출은 그 다음 문제이다. 게임 플레이의 요소를 지나치게 인앱 결제를 유도하게 된다면 건전한 취미로서 게임을 즐기기란 어렵기 때문이다.
게임 전문투자회사의 움직임 더욱 분주해졌다. 과거 피쳐폰 전용 게임을 만들던 핸즈온, 엔타즈 등 기업체에 투자하는 방식뿐만 아니라 게임을 만들기 위한 설계, 프로젝트를 담당하는 팀에게 투자를 할 수 있는 기회도 주어졌다. 이미 네이버, 다음의 여러 카페에서는 게임 어플을 만드는 방법에 대해 공유하는 여러 커뮤니티가 존재하며 많게는 그 수가 수 천인 곳도 있다. 즉 개인이나 소규모 팀이 원한다면 지원하는 플랫폼에 맞춰 스마트폰 게임을 쉽게 만들 수 있는 세상인 것이다. 이런 팀의 입장에서 보자면 개개인간 또는 팀 간 경쟁이 치열한 건 자명하다. 이들의 결과물을 보면서 Clash of Clan 처럼 흥행을 기대할 수 있는 게임을 골라내어 투자를 하는 건 자연스레 게임 전문투자회사의 몫이 될 것이다.
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