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닌텐도 역사로 바라본 '위 유(Wii U)'

by At Information Technology 2014. 6. 16.
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E3 2014MS, 소니, 닌텐도의 발전방향을 다시 한 번 확인할 수 있었다. 각각 우리 게임기에서만 할 수 있는 것들을 강조하였다. MS는 자신들만의 컨텐츠가 있다는 점을, 소니는 클라우드 게임으로 스마트폰, 태블릿에서도 게임이 가능하다는 것을, 마지막으로 닌텐도는 다양한 컨텐츠를 공개해 위 유(Wii U)의 매리트를 한 층 부각시켰다.


본론으로 들어가기 전, 필자는 간혹 몇몇 사람들의 착각에 대해 경계를 하라는 점을 당부하고 싶다. 가령 닌텐도의 경우도 그렇다. 닌텐도가 그 동안 쌓아온 순익을 전혀 생각지 못하고 게임시장의 부진으로 닌텐도는 망한다는 이 논리에 대해 근거부터 생각해 봤으면 한다. 결론부터 말 해, 위 유(Wii U)의 부진으로 모든 걸 판단할 수는 없다. 이 이야기를 꺼내기 전 닌텐도에 대한 몇 가지 흥미로운 이야기를 소개하겠다.

 


 ◈ 한 번 겪은 실수를 두 번하지 않는 닌텐도

닌텐도는 성공과 실패를 거듭하여 지금까지 달려왔다. 아타리 전후로 게임산업에 뛰어든 닌텐도는 지금까지 약 18개의 다양한 콘솔을 내놓았다.

 

소니와 닌텐도는 자기 주도적이면서 폐쇄성을 지닌 회사이다. 소니의 경우 필자의 다른 포스트에서 여러 번 설명하였으니, 이제 닌텐도에 대해 자세히 알아보자.

 

연도별로 발매된 닌텐도의 콘솔 중 대단히 부진했던 콘솔들을 몇 가지 소개해본다.





) 버추얼 보이(Virtual Boy)


영상 내 캡쳐화면 출처 : AVGN, 한글자막 번역 출처 : 퍼니플래닛

 

 닌텐도 64가 나오기 전, 닌텐도는 아타리 쇼크 이후 가정용 게임기의 리더로 자리를 잡게 되었다. 버추얼 보이가 나오기 전 게임보이의 흥행을 이어 닌텐도는 휴대용 게임기의 끝판왕으로 버추얼 보이를 내세웠다.


 위 캡쳐화면을 보면 알겠지만, 휴대용 기기라고 하기엔 너무 컸다. 화면에는 나오지 않았지만 버추얼 보이는 기본적인 색상이 레드여서 3D입체효과와 더불어 여러가지로 눈에 적잖은 피로를 주었다. 제임스 롤프(이하 AVGN)의 버추얼 보이 리뷰를 요약하자면, 아래와 같다.


1. 버추얼 보이는 닌텐도 64 이전에 나온 게임기로 게임보이와 닌텐도 64 사이의 공백을 메우기 위해 출시하였다.

2. 디자인은 포터블이라고 하기엔 너무 거추장 스러웠고, 머리끈 조차 없어 플레이를 진행하는데 여러 난간이 존재한다.

3. 컨트롤러의 AC어댑터는 쉽게 분리되어 플레이에 지장을 주었다.

4. 시각적 효과는 전부 붉은색이어서 눈에 쉽게 피로를 주었고, 3D 표현을 시도하였으나 대부분의 타이틀에서 전부 부진하였다.

5. 악조건 속 버추얼 게임기로 출시된 타이틀은 10개 내외이다.

6. 버추얼 보이로 이 게임을 꼭 할 필요는 없었다. 다른 콘솔들로 충분이, 그리고 플레이 하기 쉽게 구현할 수 있기 때문이다.


 여기서 우리가 주목해야 할 부분이 있다. 비록 1년도 채 못가 대 실패작이 되었으나 적어도 닌텐도가 새로운 분야에 진출하려던 시도는 정말 참신하였다. 이 때가 1990년대임을 감안해서 말이다. 그러나 굳이 버추얼 보이를 사가면서까지 할 이유는 없었다. 3D를 제대로 구현할 수 있는 기술력 부족도 있겠다만, 조작이 불편하고 게임을 즐길 수 없다면 그건 게임기로서의 본분을 다 하지 못한 것이다.





ⅱ) 파워 글러브


영상 내 캡쳐화면 출처 : AVGN, 한글자막 번역 출처 : 퍼니플래닛



NES는 아타리 쇼크의 타이밍을 이용해 가정용 게임기로 대박을 쳤던 콘솔이다. 그런 닌텐도가 NES의 독창적인 면을 보여주고자 했던 것인지, 파워 글러브를 장착해 손이 움직이는 대로 자유자재로 움직일 수 있는 컨트롤을 원하였던 모양이었다. 이 때 기술력이 기술력인지라, 파워글러브를 사용하기 위해선 NES에 별다른 인식기가 없어 TV에 인식기를 장착해야 사용할 수 있었다. 그러나 콘솔의 영광을 파워글러브가 선사받지는 못하였다. 역시 조작이 엉망이기도 하였고, 게임마다 별도의 코드가 존재하여 매번 새로운 게임을 하고 싶다면, 그 게임의 코드를 파워글러브에 입력해야 겨우 조작이 가능했던 것이다.[1] 파워 글러브의 자세한 리뷰를 원한다면, avgn의 파워 글러브를 보시라.


여기서 한 가지 결론을 도출할 수 있는데, 닌텐도는 자기들의 시도가 실패하였다면 그 결과에 빠르게 납득한 모습을 보여주었다. 시기상으로는 파워 글러브가 나오고 나서 버추얼 보이가 나오게 되었는데, 각각의 시도 모두 참신하였지만 부진한 원인을 간략하게 요약하자면 기술력의 부족이 첫 번째 이유이며 게이머들의 니즈를 파악하지 못 하였던 점이 두 번째 원인인 셈이다.


재미있는 사실은, 과거에 실패하였다고 해서 언제까지나 과거에 얽매이지 않는 점이 부각된다. 닌텐도는 버추얼 보이와 파워 글러브의 실패를 알게 되면서 피드백을 통하여 두 번 다시 실수를 하지 않는 방향으로 제품을 내놓으려 했으며, 그리고 그 결과는 Wii로 입증되었다. 2007912일 파이낸셜 타임즈는 위의 총 판매량이 일 년 선행 발매한 Xbox 360을 앞질러 현 세대 게임기 시장의 선두를 차지했다고 발표했다. 실패는 성공의 어머니를 모토로 하여 닌텐도가 다시 가정용 게임기의 선두자리를 수복한 것이다. (판매량 130만대. 2013930일 기준)






◈ 성공한 사례들의 요점으로 진화해온 포터블 '닌텐도'

ⅰ) 흥행 타이틀로 기존 유저층을 유지한 닌텐도

3DS가 예상 외로 잘 팔리고 있다. 아래 그래프를 참조하면 한 눈에 알아볼 수 있을 것이다.


△사진출처 : 바로가기



그런데 3DS의 판매량에 공헌을 한 데 몬스터헌터 4의 역할이 큰 것으로 파악이 된다. 몬스터 헌터4가 기대 이상으로 흥행을 하였으며 기존의 몬스터 헌터3rd의 유저층을 그대로 흡수를 한 셈이다. 그리고 18~20세의 연령층이 지속적으로 3DS에 유입이 되기 때문에 3DS가 흥행을 하고 있다고 볼 수 있다.


실제로 몬스터 헌터3rd는 psp 타이틀로 흥행을 한 적이 있고 이와 관련하여 기사도 있었다. 아래는 타이틀 판매량 중 일부를 캡쳐한 것이다. 흥행 컨텐츠, 즉 킬링 컨텐츠의 효과로 3DS가 전세계적으로 팔려나갔다 해도 과언은 아닐 것이다.


△사진출처 및 기사원문 : 바로가기





ⅱ) 디자인의 변화 이후 익숙한 UI를 고수해온 닌텐도(이미지 출처 : 엔하위키 미러)


1. 최초로 반으로 접히는 닌텐도 콘솔, 게임보이 어드밴스 SP


2. 우리가 생각하는 닌텐도 포터블의 시초는 '닌텐도ds'라 해도 과언이 아니다.

3. 닌텐도 dsl. 전작의 투박함을 대거 수정하였으며 꽤나 쓸만하였으나, psp와의 경쟁에서 밀리게 되었다.


4. 닌텐도dsi, 카메라 기능이 달려있다.

5. 닌텐도 3ds, 오른쪽에 보면 괴상하게 툭 튀어나온 부분이 있는데, 이와 관련하여 나중에 따로 포스팅을 작성할 계획이니 기대하시라.


이런 과정을 통해 지금의 3ds까지 오게 되었다. 접으면 휴대하기 편한 점을 잘 살리기도 하였고, 이전의 UI를 그대로 살려와 닌텐도 고유의 UX를 잘 살리기까지 하였다. 3ds의 성공에 또 다른 요인 중 하나로 지목할 수 있는 부분이다.






◈ 오랜 경험을 통해 노하우가 있는 닌텐도, 위 유(Wii U)의 부진으로 모든 걸 판단하는 건 무리

그렇다. 지금까지 필자는 닌텐도의 성공 실패의 대표적인 사례를 들어보았다. 그리고 그 기간은 약 15년에 걸칠 정도로 정말 긴 시간이다. 13년도 1분기 위 유(Wii U)의 매출 감소(3.8%)를 시작하여 지금까지 Wii U의 부진을 이어오는건 사실이다.


이번에 E3 2014를 개최하면서 닌텐도는 비교적 규모가 큰 여러 컨텐츠를 소개하였다. 이 컨텐츠가 Wii U의 든든한 지원군이 될 수 있다는 가정하에, 필자는 이와 더불어 향후 Wii U가 어떤 방향으로 나아갈지 순차적으로 정리해보았다.


1. 뒷 북일 수도 있겠다만, Wii U는 전작의 Wii와 다르게 패드의 혁신을 꾀하였다. 닌텐도 포터블이 아닌 새로운 차세대 닌텐도를 지향하는 디자인을 채택하였는데, 이는 닌텐도가 시대적인 흐름을 정확히 캐치하였다고 볼 수 있다. 쉽게 말 해 내가 어디서든 포터블 Wii를 들고 다니며 게임을 하면서, TV에서도 게임을 할 수 있는 스마트 TV의 개념을 적용한 셈이다. 다만 완전한 포터블은 아니다, 다시 말해 어디를 들고 나가기엔 닌텐도 3ds보다는 훨씬 크기 때문에, Wii U의 게임패드는 아이패드를, 닌텐도 3ds는 아이폰을 연상하면 되겠다.(사진출처 : 엔하위키)





2. 게임패드의 시도는 '성공 반, 실패 반' 이다. 태블릿의 기능을 흡수 한 게임패드는 스크린에 있는 무언가를 고를 때 편리함을 제공하였다. 그러나 게임패드의 ZL, ZR 버튼 말고도 L, R 버튼이 존재하는데 10인치나 되는 사이즈를 컨트롤 하는데 L, R버튼까지 조작하기는 그야말로 어려운 일이다. 즉, ZL, ZR 버튼은 게임패드를 잡았을 때 조작하기가 쉬우나 L, R버튼은 조작하기가 어렵다는 것이다. 향후 나오는 게임패드에서는 이런 불편한 점을 수정하여 나올 가능성이 있음을 제시해본다.

지금까지 걸어온 닌텐도의 모습으로 보자면 차세대 Wii에 딸린 게임패드의 어떠한 변화가 있을 것은 확실해보인다. 어찌하였든 실패한 부분에서는 피드백을 받고 개선하거나, 아니면 전혀 다른 게임패드로 새로운 Wii를 보여줄 수도 있을 것으로 예측한다.


3. Wii U 게임패드는 태블릿의 특성을 흡수하였다. 즉, Wii U를 구매하려는 사람들에게 태블릿의 특성을 강조할 수 있고 게임 컨텐츠와 더불어 기본적으로 Wii U로 할 수 있는 '무언가'가 필요하다. 반대로, 만약 애플 tv를 통해 아이패드로 게임을 하는데, 아이패드에는 닌텐도와 같은 고급적인 게임을 할 수는 없다. 닌텐도는 애플이 아직 가지지 못한 걸 가졌고, 반대로 애플은 닌텐도가 가지지 못한 것을 가졌다. 

물론 닌텐도는 게임기로서 Wii U를 내놓았기 때문에 몇몇 사람들은 이런 비교가 말도 안된다고 생각할 수도 있겠다. 그러나 생각해보라. 여기서 기술력이 조금 더 발전한다면 분명 아이패드로 플스나 위 같은 게임을 구동할 수 있는 날이 분명히 올 것이다. 닌텐도는 이 점을 염두한 발전방향을 모색해야할 때다.


닌텐도는 꽤 오랫동안 자신들만의 전략을 추구해왔다. 그 전략은 대개 성공적이었다. 만약 완벽히 실패한 무언가에 대해서는 애써 살리려 하지 않으며 과감히 포기한다. 그리고 그 기술력에 대해 비전이 있다고 판단하면, 시기에 맞추어 확실한 게임기를 내놓는다. 닌텐도 위가 그랬으며, 3DS또한 그랬다. Wii U의 부진을 생각보다 크게 받아들이는 사람이 있어, 닌텐도의 패망까지 과하게 말하는 일부 사람들에게, 이 글을 통하여 생각의 전환을 해주길 바란다. 본론과 어긋나지만 재정적으로 닌텐도는 소니 만큼 열악하지 않다. 근 3년간 Wii U를 통해 적자가 지속되었음에도 약 7~8조원 가량의 잔고가 있는 것으로 파악이 된다.


무엇보다, Wii U는 차세대 가정용 게임기의 2번째 시도이다. 지금의 Wii U를 판단한다면 Wii의 성공이후 Wii U를 통해 니즈를 파악하고 있는 단계로 보는 관점이 옳을 것이다.




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